晴れる屋スタン杯とティムールエネルギー解説
2018年3月25日 Magic: The GatheringファッキンジョブのおかげでGPには行けないので晴れる屋の休日大会へ。
デッキは環境最強と信じて疑わないティムールエネルギー。
ドミナリアまでのスタンはこの辺で一区切りだと思うので、下の方で1か月半ほど使ってきた新生ティムールエネルギーの簡単な解説をしたいと思います。
そんなわけで晴れる屋スタン杯。GPの関係か5回戦固定。
赤黒緑巻きつき蛇 ○××
青黒緑コントロール ○○
青黒緑巻きつき蛇 ○×○
赤黒アグロ ○○
青白サイクリング ×○×
3-2オポ弱者で入賞ならず。1ラウンド目負けたのが痛かった。青白はめんどくさかった(粉みかん)
夜中のMOPTQ? おぼえてないなあ……
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そんで本題のデッキ解説。
まずは最新のリスト。変えるところないかな、ほぼほぼベストなリストだと思う
スタンダードがスカラベの神とヴラスカの侮辱の2枚によって定義されているというのは今更言うまでもないと思うのだけれど、もう一つスタンダードを戦ううえで大きなポイントがあって、それは全体除去(を使うデッキ)が弱いということ。
だから横並びするトークンと除去の難しい巨大なクロックを同じエネルギーというリソースで両立できるつむじ風の巨匠と逆毛ハイドラが完璧な組み合わせに見えた。
このデッキを回していくうえではエネルギーの管理が非常に重要で、常に使い切るべきか使い切らざるべきかの選択を迫られる。ある程度のポイントをまとめておく。
デッキに入っているエネルギーを得るカードは、巨匠とハイドラを除いては2個ずつが原則。そのため、エネルギーが3n個なのと3n+1個なのとでは数字の持つ意味がまったく異なってくる。巨匠とハイドラの能力を何回起動できるかがデッキの動きの強さのバロメーターであり、不用意なタイミングで唱えて何もせずに除去されてはせっかくのカードパワーも台無しになってしまう。
特に通電の喧嘩屋はエネルギーから打点への素早い変換が可能になるため、何回まで起動できるかの正しい判断が重要になる。また、慮外な押収はしばしばエネルギーを大きく消費する。安易にエネルギーを使い切ってしまって肝心要のスカラベの神に当てられないということにならないように気を付けたい。
またコントロールデッキなどロングゲームが想定されるマッチアップでは打ち消す気にならない、あるいはある程度放置しても構わない生物でどれだけエネルギーを溜めて終盤に備えるかが大切になる。
慮外な押収と並んでスカラベの神に触る手段となるのが捲土+重来だ。メタゲームの上位に位置するデッキのほとんどが墓地をリソースとして活用するため、メインから除去のスロットに墓地対策が採用できるのはティムールエネルギーを使う明確な利点となる。
捲土+重来自体は赤緑モンスターなどのデッキにも採用されるカードだが、赤緑自身が探検とケンラのシナジーや再燃するフェニックスなどの墓地リソースを積極的に活用するデッキであり、こちらから使う捲土+重来は割と刺さる。
サイドボードからは狂兆艦隊の向こう見ずで相手のヴラスカの侮辱をそのまま活用するという手段も増える。どんな相手にもなんとなくサイドインできて相手のカードでアドバンテージを得るという感覚はゴンティに近い。
チャンドラと栄光をもたらすものは無難に強いからまあ敢えて語ることもないでしょう。意外と栄光をもたらすものにはヴラスカの侮辱しか当たらないということが多く、ヴラスカの侮辱をどこに当てさせるかがゲームプランを立てるうえでは大事になってくる。
チャンドラを守って勝つのか、ドラゴンを走らせて殴り切るのか、ハイドラが無人の荒野を駆けるのか。多角的な勝ち方ができるだけに、中途半端にならないように気を付けたい。
サイドボードの考え方の原則は、後手は受けて先手は攻める。スイッチの切り替えは喧嘩屋の枚数。あとは充分なデッキパワーがあるので過剰なサイドボードを避けること。まあ「過剰サイドボードを避ける」は単なるマイブームなんだけどね。
続いてデッキごとの相性について。
vsグリクシスエネルギー……有利
彼我のつむじ風の巨匠のパワーの差が明確に出るマッチアップ。基本的に巨匠でクロックを横に並べて戦うプランを目指すことになる。ヴラスカの侮辱をなるべく弱いカードに切ってもらってチャンドラが守れれば尚良し。
基本的に有利ではあるが、スカラベの神に触るカード(慮外な押収、捲土+重来)を引き込めずにロングゲームになると盤面を制圧されてしまうこともあるため、速めのゲーム展開に持っていきたい。
vs赤単……五分~微有利
つむじ風の巨匠や逆毛ハイドラでブロッカーには事欠かないが、ハゾレトに対する根本的な回答が少ないためハゾレト1枚にいいようにやられてしまうことも少なくない。押し込まれるとしんどいので、テンポ負けと横に並べられることは避けたい。
サイドボードからは軽い火力を足せるため2ゲーム目以降はテンポ負けすることも少なく、勝率はそれほど悪くはない。意外と慮外な押収がキーカードになって、特にハゾレトを慮外な押収できれば勝ちパターン。手札を使い切るのは難しくないので、もらったハゾレトで殴り倒してしまおう。
vs赤緑ケンラ……有利
墓地を使うことでアドバンテージを作って粘り強く戦えるのが強みの赤緑ケンラには捲土+重来がしっかり刺さってくれる。デッキの攻撃力では負けていないため、墓地をまめに掃除してやれば単純な力比べに持ち込めて押し切れる。ヴラスカの侮辱もないため、強気にチャンドラを叩き付けていこう。
サイド後は殺戮の暴君がやってくるため、それ想定で盤面を作るのがポイント。ハイドラとにらみ合ってくれるうちに上から削りきれればベスト。それか川の叱責でちゃぶ台返しを喰らわせる。
vs青黒ミッドレンジ……五分
相手が何枚ヴラスカの侮辱を引くか、こちらがスカラベの神に触るカードをちゃんと引けるか、このマッチアップをまとめると以上の二点に集約される。ヴラスカの侮辱デッキのため逆毛ハイドラの除去耐性が光るが、ゴンティで簡単に止まってしまうなど、一筋縄ではいかない。
相手が選択肢の多いデッキだけに、噛み合いの要素で勝つことも負けることもあるだろう。
vs王神の贈り物……微有利~有利
メインから墓地対策を搭載しているため、引く枚数によっては相手に賽の河原で石を積ませることもできる。速さ勝負の一面もあるため、通電の喧嘩屋にエネルギーをつぎ込んで軽量生物を踏み越えていきたい。
ライフレースを仕掛けることになるため、墓地から釣られる発明の天使を蓄霊稲妻で確実に除去できるように。調子に乗ってエネルギーを使い切ると痛い目を見る。どのマッチアップにも言えることだが、先の展開を想定して使い道を決めるのが肝要。
vsスゥルタイエネルギー……微不利~不利
除去しなければならない生物が多く、サイズも大きいためやり辛い相手。このデッキの強みであるつむじ風の巨匠が歩行バリスタで無力化されてしまうのも大きい。かといって特段慮外な押収が刺さるわけでもないという。
サイド後は蝗の神を上手く使いたいところ。ブロッカーを安定供給してくれるのは勿論、使ってみれば分かるが蝗の神はキルターンがかなり速い。強いよ。
vs青白系コントロール……不利
唯一、まともに全体除去を使ってくるデッキであり、逆毛ハイドラとつむじ風の巨匠のどちらも効かず、デッキの強みが一切出ない。サイドボードにエンチャント除去が1枚もないのを見てもらえばわかるように、はっきり言って切ってるマッチアップ。祈祷一択。
だいたいこんな感じ。受けが広くほぼ勝てないマッチアップはほぼいない青白だけなので、メタが混沌としている今のスタンダードにはとても合っているデッキだと思います。デッキの性質上、ドミナリアのリリースによるデッキの強化に大きく期待できないので環境変わっても使うかと言われると微妙なところですが。
デッキは環境最強と信じて疑わないティムールエネルギー。
ドミナリアまでのスタンはこの辺で一区切りだと思うので、下の方で1か月半ほど使ってきた新生ティムールエネルギーの簡単な解説をしたいと思います。
そんなわけで晴れる屋スタン杯。GPの関係か5回戦固定。
赤黒緑巻きつき蛇 ○××
青黒緑コントロール ○○
青黒緑巻きつき蛇 ○×○
赤黒アグロ ○○
青白サイクリング ×○×
3-2オポ弱者で入賞ならず。1ラウンド目負けたのが痛かった。青白はめんどくさかった(粉みかん)
夜中のMOPTQ? おぼえてないなあ……
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そんで本題のデッキ解説。
まずは最新のリスト。変えるところないかな、ほぼほぼベストなリストだと思う
"Temur Energy"
*18 Creatures
4 Servant of the Conduit
4 Voltaic Brawler
4 Whirler Virtuoso
3 Bristling Hydra
3 Glorybringer
*17 Spells
1 Abrade
2 Aether Meltdown
4 Harnessed Lightning
2 Struggle/Survive
1 Supreme Will
3 Chandra, Torch of Defiance
2 Glimmer of Genius
2 Confiscation Coup
*25 Lands
4 Aether Hub
4 Botanical Sanctum
4 Spirebluff Canal
3 Sheltered Thicket
3 Rootbound Crag
2 Forest
3 Mountain
2 Island
*15 Sideboard
2 Dire Fleet Daredevil
1 The Locust God
2 Magma Spray
3 Chandra’s Defeat
2 Jace’s Defeat
3 Negate
1 Struggle/Survive
1 River’s Rebuke
スタンダードがスカラベの神とヴラスカの侮辱の2枚によって定義されているというのは今更言うまでもないと思うのだけれど、もう一つスタンダードを戦ううえで大きなポイントがあって、それは全体除去(を使うデッキ)が弱いということ。
だから横並びするトークンと除去の難しい巨大なクロックを同じエネルギーというリソースで両立できるつむじ風の巨匠と逆毛ハイドラが完璧な組み合わせに見えた。
このデッキを回していくうえではエネルギーの管理が非常に重要で、常に使い切るべきか使い切らざるべきかの選択を迫られる。ある程度のポイントをまとめておく。
デッキに入っているエネルギーを得るカードは、巨匠とハイドラを除いては2個ずつが原則。そのため、エネルギーが3n個なのと3n+1個なのとでは数字の持つ意味がまったく異なってくる。巨匠とハイドラの能力を何回起動できるかがデッキの動きの強さのバロメーターであり、不用意なタイミングで唱えて何もせずに除去されてはせっかくのカードパワーも台無しになってしまう。
特に通電の喧嘩屋はエネルギーから打点への素早い変換が可能になるため、何回まで起動できるかの正しい判断が重要になる。また、慮外な押収はしばしばエネルギーを大きく消費する。安易にエネルギーを使い切ってしまって肝心要のスカラベの神に当てられないということにならないように気を付けたい。
またコントロールデッキなどロングゲームが想定されるマッチアップでは打ち消す気にならない、あるいはある程度放置しても構わない生物でどれだけエネルギーを溜めて終盤に備えるかが大切になる。
慮外な押収と並んでスカラベの神に触る手段となるのが捲土+重来だ。メタゲームの上位に位置するデッキのほとんどが墓地をリソースとして活用するため、メインから除去のスロットに墓地対策が採用できるのはティムールエネルギーを使う明確な利点となる。
捲土+重来自体は赤緑モンスターなどのデッキにも採用されるカードだが、赤緑自身が探検とケンラのシナジーや再燃するフェニックスなどの墓地リソースを積極的に活用するデッキであり、こちらから使う捲土+重来は割と刺さる。
サイドボードからは狂兆艦隊の向こう見ずで相手のヴラスカの侮辱をそのまま活用するという手段も増える。どんな相手にもなんとなくサイドインできて相手のカードでアドバンテージを得るという感覚はゴンティに近い。
チャンドラと栄光をもたらすものは無難に強いからまあ敢えて語ることもないでしょう。意外と栄光をもたらすものにはヴラスカの侮辱しか当たらないということが多く、ヴラスカの侮辱をどこに当てさせるかがゲームプランを立てるうえでは大事になってくる。
チャンドラを守って勝つのか、ドラゴンを走らせて殴り切るのか、ハイドラが無人の荒野を駆けるのか。多角的な勝ち方ができるだけに、中途半端にならないように気を付けたい。
サイドボードの考え方の原則は、後手は受けて先手は攻める。スイッチの切り替えは喧嘩屋の枚数。あとは充分なデッキパワーがあるので過剰なサイドボードを避けること。まあ「過剰サイドボードを避ける」は単なるマイブームなんだけどね。
続いてデッキごとの相性について。
vsグリクシスエネルギー……有利
彼我のつむじ風の巨匠のパワーの差が明確に出るマッチアップ。基本的に巨匠でクロックを横に並べて戦うプランを目指すことになる。ヴラスカの侮辱をなるべく弱いカードに切ってもらってチャンドラが守れれば尚良し。
基本的に有利ではあるが、スカラベの神に触るカード(慮外な押収、捲土+重来)を引き込めずにロングゲームになると盤面を制圧されてしまうこともあるため、速めのゲーム展開に持っていきたい。
vs赤単……五分~微有利
つむじ風の巨匠や逆毛ハイドラでブロッカーには事欠かないが、ハゾレトに対する根本的な回答が少ないためハゾレト1枚にいいようにやられてしまうことも少なくない。押し込まれるとしんどいので、テンポ負けと横に並べられることは避けたい。
サイドボードからは軽い火力を足せるため2ゲーム目以降はテンポ負けすることも少なく、勝率はそれほど悪くはない。意外と慮外な押収がキーカードになって、特にハゾレトを慮外な押収できれば勝ちパターン。手札を使い切るのは難しくないので、もらったハゾレトで殴り倒してしまおう。
vs赤緑ケンラ……有利
墓地を使うことでアドバンテージを作って粘り強く戦えるのが強みの赤緑ケンラには捲土+重来がしっかり刺さってくれる。デッキの攻撃力では負けていないため、墓地をまめに掃除してやれば単純な力比べに持ち込めて押し切れる。ヴラスカの侮辱もないため、強気にチャンドラを叩き付けていこう。
サイド後は殺戮の暴君がやってくるため、それ想定で盤面を作るのがポイント。ハイドラとにらみ合ってくれるうちに上から削りきれればベスト。それか川の叱責でちゃぶ台返しを喰らわせる。
vs青黒ミッドレンジ……五分
相手が何枚ヴラスカの侮辱を引くか、こちらがスカラベの神に触るカードをちゃんと引けるか、このマッチアップをまとめると以上の二点に集約される。ヴラスカの侮辱デッキのため逆毛ハイドラの除去耐性が光るが、ゴンティで簡単に止まってしまうなど、一筋縄ではいかない。
相手が選択肢の多いデッキだけに、噛み合いの要素で勝つことも負けることもあるだろう。
vs王神の贈り物……微有利~有利
メインから墓地対策を搭載しているため、引く枚数によっては相手に賽の河原で石を積ませることもできる。速さ勝負の一面もあるため、通電の喧嘩屋にエネルギーをつぎ込んで軽量生物を踏み越えていきたい。
ライフレースを仕掛けることになるため、墓地から釣られる発明の天使を蓄霊稲妻で確実に除去できるように。調子に乗ってエネルギーを使い切ると痛い目を見る。どのマッチアップにも言えることだが、先の展開を想定して使い道を決めるのが肝要。
vsスゥルタイエネルギー……微不利~不利
除去しなければならない生物が多く、サイズも大きいためやり辛い相手。このデッキの強みであるつむじ風の巨匠が歩行バリスタで無力化されてしまうのも大きい。かといって特段慮外な押収が刺さるわけでもないという。
サイド後は蝗の神を上手く使いたいところ。ブロッカーを安定供給してくれるのは勿論、使ってみれば分かるが蝗の神はキルターンがかなり速い。強いよ。
vs青白系コントロール……不利
唯一、まともに全体除去を使ってくるデッキであり、逆毛ハイドラとつむじ風の巨匠のどちらも効かず、デッキの強みが一切出ない。サイドボードにエンチャント除去が1枚もないのを見てもらえばわかるように、はっきり言って切ってるマッチアップ。祈祷一択。
だいたいこんな感じ。受けが広くほぼ勝てないマッチアップはほぼいない青白だけなので、メタが混沌としている今のスタンダードにはとても合っているデッキだと思います。デッキの性質上、ドミナリアのリリースによるデッキの強化に大きく期待できないので環境変わっても使うかと言われると微妙なところですが。
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