スタン神挑戦者決定戦@晴れる屋
2018年10月21日 Magic: The Gathering行ってきたよん。
デッキはグリクシスカラーの何か。
リストが汚い。
250人とか9回戦。
ジェスカイ ×○×
ゴルガリt青 ○×○
緑単 ○○
赤白コントロール ××
青単 ×○○
ゴルガリ ×○○
スゥルタイ ○×○
赤白(中村修平さん) ××
3敗したところでドロップ。5-3。
ゴルガリに構造上強いデッキを志向しようということで組んで、黒緑系全部に勝てたから、まあそこはよかった。
R4とR7は完全に想定外の相手でやりたい放題されて負け。
今回、ゴルガリに勝つという至上命題を成し遂げるためのポイントとしたのは以下の三点。
・トロフィー以外の軽い除去がない→正気泥棒や人質取りで枚数差を付けに行く
・単体で弱いマナクリや探検生物→ハンデスとカウンターでトップ勝負を強要
・飛行クロックに対する弱さ→正気泥棒、黄昏の予言者の採用
メインからゴリゴリにメタってるからサイドは3枚変えるだけで全然勝てる。
あとは思考消去が板。
デッキはグリクシスカラーの何か。
"Grixis Isareth"
18 Creatures
3 Lazav, the Multifarious
1 Blood Operative
3 Isareth the Awakener
2 Plaguecrafter
2 Thief of Sanity
3 Hostage Taker
3 Nicol Bolas, the Ravager
1 Twilight Prophet
17 Spells
3 Disdainful Stroke
3 Lava Coil
1 Moment of Craving
1 Search for Azcanta
4 Thought Erasure
1 Phyrexian Scriptures
3 Vraska’s Contempt
1 The Eldest Reborn
25 Lands
4 Dragonskull Summit
4 Drowned Catacomb
1 Guildmages’ Forum
1 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
3 Swamp
4 Watery Grave
15 Sideboard
1 Banefire
2 Duress
2 Dire Fleet Daredevil
1 Disdainful Stroke
1 Expansion // Explosion
3 Moment of Craving
2 Negate
1 Fiery Cannonade
1 Protean Raider
1 Phyrexian Scriptures
リストが汚い。
250人とか9回戦。
ジェスカイ ×○×
ゴルガリt青 ○×○
緑単 ○○
赤白コントロール ××
青単 ×○○
ゴルガリ ×○○
スゥルタイ ○×○
赤白(中村修平さん) ××
3敗したところでドロップ。5-3。
ゴルガリに構造上強いデッキを志向しようということで組んで、黒緑系全部に勝てたから、まあそこはよかった。
R4とR7は完全に想定外の相手でやりたい放題されて負け。
今回、ゴルガリに勝つという至上命題を成し遂げるためのポイントとしたのは以下の三点。
・トロフィー以外の軽い除去がない→正気泥棒や人質取りで枚数差を付けに行く
・単体で弱いマナクリや探検生物→ハンデスとカウンターでトップ勝負を強要
・飛行クロックに対する弱さ→正気泥棒、黄昏の予言者の採用
メインからゴリゴリにメタってるからサイドは3枚変えるだけで全然勝てる。
あとは思考消去が板。
グランプリ名古屋2018
2018年10月18日 Magic: The Gatheringは0-5でドロップ。
PWP見たら64しか入ってなくて草。GP本戦イベントで2桁ってそうないし、何ならPPTQで勝つ方が入るまである。
あまりにマジック勝てなさすぎるし最近はカスタムキャストで魔物を生成するくらいしか人生の楽しみがありません。
PWP見たら64しか入ってなくて草。GP本戦イベントで2桁ってそうないし、何ならPPTQで勝つ方が入るまである。
あまりにマジック勝てなさすぎるし最近はカスタムキャストで魔物を生成するくらいしか人生の楽しみがありません。
日本選手権で使った青黒ミッドレンジに関する記述
2018年9月16日 Magic: The Gathering日本選手権で負け散らかしたクソ雑魚ナメクジによるデッキ解説だよ~☆
☆既存の青黒ミッドレンジからの変更点
・メインにスパイグラス。
・鎖であっけなく落ちる機知の勇者の減量。
・魂のカード、人質取り。
☆リストは以下☆
☆何故スパイグラスか
それはひとえに☆継戦能力の否定☆
ボーマットの急使、屑鉄場のたかり屋、チャンドラを筆頭としたPW等々、赤系デッキの攻撃の多角性や継戦能力はだいたい起動型能力に支えられたもので、それをやれ「ヴラスカの侮辱でしか触れない」だの「引いたカードの噛み合いが悪くて負けた」だの言うわけよ。
それで、戦況に応じて丸く対処できるカードとして白羽の矢が立ったのがスパイグラスというわけ。対赤単でもボーマット指定してから手札枯らす勝ちパターンがあるし、コントロールにはテフェリー指定でだいたい勝ち。キランを指定すれば後引きのキランも全部腐らせられる。これだけでもメインに入れ得ということがよく分かってもらえたと思う。
サイドボードのスロットが空いて対赤黒ガンメタのInfernal Reckoningを2枚も取れたのもよきかな。
☆機知の勇者の減量
まあ鎖回されて死ぬしね。残当。
☆人質取り
青黒を使っていくうえで一番腕が出るカードだと思う。相手のハンドの読みであったり、読まなくても大災厄たくさん積んでるから除去を全部吐かせてから使えば最強。スカラベで釣ればインスタント追放除去にもなるしさすがに使い得だったね。
もうスタン終わるしアレだけど、自分のスカラベを追放しておくとか、自分のスパイグラスを追放して唱えなおして指定を上書きするとか、そういう小ネタが多くて語るところが多いのもいいところ。
赤黒辺りにもしっかり勝てる(つもりだ)し、他のメタデッキにもちゃんと戦える(つもりだった)からベストデッキだと思ってるよ。後悔はない。強いて言うなら開催地が静岡でさえなければもっと勝ってたと思うし(負け惜しみ)
☆そういえば某原根健太氏が収集者を抜くっていうアプローチについて言及していたね。
僕も重めの青黒コントロールとかいう選択肢は検討していたんだけど、鎖に撲殺される奴等抜きでうまいことデッキにできなくて諦めた。デッキを作る時間的な余裕もなかったし、収集者入りでも勝ててたから変にいじるよりはいいと思って。
前に調整の段階で勝ててるのにリスト弄り回して負け散らかした後悔もあるしね。
☆既存の青黒ミッドレンジからの変更点
・メインにスパイグラス。
・鎖であっけなく落ちる機知の勇者の減量。
・魂のカード、人質取り。
☆リストは以下☆
13 Creatures
4 Glint-Sleeve Siphoner
2 Champion of Wits
2 Hostage Taker
3 The Scarab God
2 Torrential Gearhulk
21 Spells
4 Fatal Push
2 Arguel’s Blood Fast
1 Cast Down
3 Essence Scatter
2 Sorcerous Spyglass
3 Doomfall
4 Vraska’s Contempt
1 Liliana, Death’s Majesty
1 Commit // Memory
26 Lands
4 Aether Hub
4 Drowned Catacomb
4 Fetid Pools
3 Field of Ruin
5 Island
6 Swamp
15 Sideboard
2 Knight of Malice
3 Duress
2 Infernal Reckoning
1 Jace’s Defeat
2 Negate
1 Doomfall
2 Essence Extraction
1 Yahenni’s Expertise
1 The Eldest Reborn
☆何故スパイグラスか
それはひとえに☆継戦能力の否定☆
ボーマットの急使、屑鉄場のたかり屋、チャンドラを筆頭としたPW等々、赤系デッキの攻撃の多角性や継戦能力はだいたい起動型能力に支えられたもので、それをやれ「ヴラスカの侮辱でしか触れない」だの「引いたカードの噛み合いが悪くて負けた」だの言うわけよ。
それで、戦況に応じて丸く対処できるカードとして白羽の矢が立ったのがスパイグラスというわけ。対赤単でもボーマット指定してから手札枯らす勝ちパターンがあるし、コントロールにはテフェリー指定でだいたい勝ち。キランを指定すれば後引きのキランも全部腐らせられる。これだけでもメインに入れ得ということがよく分かってもらえたと思う。
サイドボードのスロットが空いて対赤黒ガンメタのInfernal Reckoningを2枚も取れたのもよきかな。
☆機知の勇者の減量
まあ鎖回されて死ぬしね。残当。
☆人質取り
青黒を使っていくうえで一番腕が出るカードだと思う。相手のハンドの読みであったり、読まなくても大災厄たくさん積んでるから除去を全部吐かせてから使えば最強。スカラベで釣ればインスタント追放除去にもなるしさすがに使い得だったね。
もうスタン終わるしアレだけど、自分のスカラベを追放しておくとか、自分のスパイグラスを追放して唱えなおして指定を上書きするとか、そういう小ネタが多くて語るところが多いのもいいところ。
赤黒辺りにもしっかり勝てる(つもりだ)し、他のメタデッキにもちゃんと戦える(つもりだった)からベストデッキだと思ってるよ。後悔はない。強いて言うなら開催地が静岡でさえなければもっと勝ってたと思うし(負け惜しみ)
☆そういえば某原根健太氏が収集者を抜くっていうアプローチについて言及していたね。
僕も重めの青黒コントロールとかいう選択肢は検討していたんだけど、鎖に撲殺される奴等抜きでうまいことデッキにできなくて諦めた。デッキを作る時間的な余裕もなかったし、収集者入りでも勝ててたから変にいじるよりはいいと思って。
前に調整の段階で勝ててるのにリスト弄り回して負け散らかした後悔もあるしね。
日本選手権2018
2018年9月9日 Magic: The Gatheringひどい目に遭ったよ。
1日目はスタン5回戦からのドラフト。
スタンは青黒ミッドレンジ。メインにスパイグラスを取った最新型。
メインから大災厄アルゲールスパイグラスまであるからコントロールにもメインから戦えるし、スパイグラスが丸すぎてなんというか強い。
このリストにしてからMOフレリ9-1だしさすがに5-0不可避。
エスパーコン×○×
赤黒ミッドレンジ○××
青白ミッドレンジ○×○
ケルドレッド×○×
エスパーコン×○○
マリガンとかスクリューとかフラッドとか
デッキが深いところでマジックを舐めてる。
ドラフトは青赤(写真1枚目)
青白×○×
青緑○○
青赤×○×
で1-2。そんなに弱いつもりなかったけど、相手みんな青かったし色の選択に問題があったのかなあ
2日目のドラフトは青黒t白(写真2枚目)
赤白緑○○
緑多色×○×
緑白×○×
でやっぱり1-2。クロミウムでオラついたゲームは勝った。他は負けた。
R10の相手はほんとメチャクチャだった
で最後スタン。PWP乞食
赤黒ミッドレンジ××
ジャンドコントロール? ××
PWP1点も稼げてねーじゃねーか!!!!!!!!!!
というわけでやっぱり静岡ではまったく勝てずに死亡。
さすがに堪える
【追記】
静岡でどれだけ勝てていないのかについて。
・GP静岡15
本戦(KTKリミテッド)1-3
金曜日(スタン)2-1
スタン8構1没x4
・GP静岡17春
本戦(スタン)0-4
ドラフト8構1没
・GP静岡17秋
本戦(チームリミテッド)2-4
日曜日PTQ(スタン)2-1
ドラフト8構1没x2
・日本選手権2018
スタン2-5
ドラフト2-4
・その他
GPT(レガシー)3-1-1から1没
PPTQ(スタン)0-4
PPTQ(モダン)3-2
Finals予選(スタン)2-3
通算成績:19-40(勝率.322)
GPや日本選手権(PWP8倍のイベント)に限って言えば7-20(勝率.259)
これはもう場所のせいにしてもいいでしょ。
1日目はスタン5回戦からのドラフト。
スタンは青黒ミッドレンジ。メインにスパイグラスを取った最新型。
メインから大災厄アルゲールスパイグラスまであるからコントロールにもメインから戦えるし、スパイグラスが丸すぎてなんというか強い。
このリストにしてからMOフレリ9-1だしさすがに5-0不可避。
エスパーコン×○×
赤黒ミッドレンジ○××
青白ミッドレンジ○×○
ケルドレッド×○×
エスパーコン×○○
マリガンとかスクリューとかフラッドとか
デッキが深いところでマジックを舐めてる。
ドラフトは青赤(写真1枚目)
青白×○×
青緑○○
青赤×○×
で1-2。そんなに弱いつもりなかったけど、相手みんな青かったし色の選択に問題があったのかなあ
2日目のドラフトは青黒t白(写真2枚目)
赤白緑○○
緑多色×○×
緑白×○×
でやっぱり1-2。クロミウムでオラついたゲームは勝った。他は負けた。
R10の相手はほんとメチャクチャだった
で最後スタン。PWP乞食
赤黒ミッドレンジ××
ジャンドコントロール? ××
PWP1点も稼げてねーじゃねーか!!!!!!!!!!
というわけでやっぱり静岡ではまったく勝てずに死亡。
さすがに堪える
【追記】
静岡でどれだけ勝てていないのかについて。
・GP静岡15
本戦(KTKリミテッド)1-3
金曜日(スタン)2-1
スタン8構1没x4
・GP静岡17春
本戦(スタン)0-4
ドラフト8構1没
・GP静岡17秋
本戦(チームリミテッド)2-4
日曜日PTQ(スタン)2-1
ドラフト8構1没x2
・日本選手権2018
スタン2-5
ドラフト2-4
・その他
GPT(レガシー)3-1-1から1没
PPTQ(スタン)0-4
PPTQ(モダン)3-2
Finals予選(スタン)2-3
通算成績:19-40(勝率.322)
GPや日本選手権(PWP8倍のイベント)に限って言えば7-20(勝率.259)
これはもう場所のせいにしてもいいでしょ。
The Finalsエ代決ト@晴れる屋
2018年9月3日 Magic: The Gathering日本選手権1週間前ということで。
さすがに紙で少しは回しておかないとね。
デッキは青黒ミッドレンジ。メインにアルゲールの断血搭載の最新型。
34人6回戦からTOP8でSE。
グリクシスミッド ○○
緑単t黒 ○○
白黒騎士 ○××
白黒t青騎士 ×○○
赤単ケルド ×○○
ID
4-1-1で5位抜け。
からの赤単ケルド××で安心と実績の一没。SE入って即座に死んでいくの、毎度速過ぎて自分でもビビる。
デッキの完成度は高いしプレイもそれなりに慣れてる利があったけど、さすがに対赤単のガードを下げ過ぎたね。
今日もTOP8に3人残ってたし、赤黒に勝てるデッキっていう立ち位置みたいだし、来週も赤単はよく見かけることになりそう。
まあスタンもだけどドラフトもちゃんと練習しなきゃだし、一週間頑張ろ。
さすがに紙で少しは回しておかないとね。
デッキは青黒ミッドレンジ。メインにアルゲールの断血搭載の最新型。
34人6回戦からTOP8でSE。
グリクシスミッド ○○
緑単t黒 ○○
白黒騎士 ○××
白黒t青騎士 ×○○
赤単ケルド ×○○
ID
4-1-1で5位抜け。
からの赤単ケルド××で安心と実績の一没。SE入って即座に死んでいくの、毎度速過ぎて自分でもビビる。
デッキの完成度は高いしプレイもそれなりに慣れてる利があったけど、さすがに対赤単のガードを下げ過ぎたね。
今日もTOP8に3人残ってたし、赤黒に勝てるデッキっていう立ち位置みたいだし、来週も赤単はよく見かけることになりそう。
まあスタンもだけどドラフトもちゃんと練習しなきゃだし、一週間頑張ろ。
関西帝王戦スタンダード@梅田晴れる屋
2018年8月13日 Magic: The Gatheringデッキはグリクシス鎖回さない。
エスパーコントロール ××
bye
黒単ゾンビ○×○
赤黒×○×
グリクシス○××
2-3で死。
お互いにリソースを焼き尽くしてスカラベとかリリアナで蓋して勝つつもりが、リソース焼き尽くした後に土地だけ引き続けてトップ勝負絶対負けるマン。
MOでもトップ勝負絶対負けるマンが極まっててさすがにキツい。マジック辞めそう(ただし寝て起きたらモチベは回復する)
エスパーはクロミウムの処理が下手すぎて負け。よくよく考えたら除去持ってる相手にクロミウムが飛び出してブロックって普通に入らないね。
今回のシークレットテクは凶兆艦隊の向こう見ず。鎖回されてあっさり死ぬのは悲しいけど2マナの先制攻撃持ちで性能高いし、中盤以降に引いて即アドにつながるのはポイント高いよ。リリアナで釣っても強いしね。
今のスタンはリソースを潰し合って生き残ったパワーカードでドンした方が勝つっていうゲーム展開を目指していくのが強いっぽいし、向こう見ず、人質取り、グローリーブリンガーっていうアドバンテージ生物三種でぶち殺すのがいいのではないかという仮説を立てたけど実証するためのチケットがもうない。
エスパーコントロール ××
bye
黒単ゾンビ○×○
赤黒×○×
グリクシス○××
2-3で死。
お互いにリソースを焼き尽くしてスカラベとかリリアナで蓋して勝つつもりが、リソース焼き尽くした後に土地だけ引き続けてトップ勝負絶対負けるマン。
MOでもトップ勝負絶対負けるマンが極まっててさすがにキツい。マジック辞めそう(ただし寝て起きたらモチベは回復する)
エスパーはクロミウムの処理が下手すぎて負け。よくよく考えたら除去持ってる相手にクロミウムが飛び出してブロックって普通に入らないね。
今回のシークレットテクは凶兆艦隊の向こう見ず。鎖回されてあっさり死ぬのは悲しいけど2マナの先制攻撃持ちで性能高いし、中盤以降に引いて即アドにつながるのはポイント高いよ。リリアナで釣っても強いしね。
今のスタンはリソースを潰し合って生き残ったパワーカードでドンした方が勝つっていうゲーム展開を目指していくのが強いっぽいし、向こう見ず、人質取り、グローリーブリンガーっていうアドバンテージ生物三種でぶち殺すのがいいのではないかという仮説を立てたけど実証するためのチケットがもうない。
火曜日がお休みだったので紙しばき。
なんだかんだで14時からスタンダードぶっ続け9ラウンド。
デッキは同じくグリクシス鎖回し。
黒緑巻きつき蛇 D○○
赤単t黒 D×○×
青緑運命のきずな P○○
赤緑恐竜 P○○
グリクシス D○○
白黒騎士 P×○×
青単ストーム D××
黒単ゾンビ P×○○
グリクシス D×○○
で2-1×3。
気になるのは低いマナカーブのデッキに対するキープとかメインの勝率の低さとか。
先手時2-2、後手時2-3だから先後での挙動の大きな差があるわけではないと思うけど、、、
サイドの勝率が高いって言うとなんか賢そうな感じがするけど、もっとなんかあると思う。やっぱし構築の問題かなあ。力こそパワーで好きなんだけど。
【追記】
メイン戦の勝率の低さがやっぱり気になったのでグリクシスでjoinしたフレリの戦績をまとめてみる。
・フレリ5回分
戦績合計:16-9(勝率.640)
メイン先手:6-4(勝率.600)
メイン後手:6-9(勝率.400)
メイン合計:12-13(勝率.480)
サイド先手:12-5(勝率.706)
サイド後手:13-8(勝率.619)
サイド合計:25-13(勝率.658)
やっぱりマッチの勝率に対してメインは勝ててない(特に後手)
サイドボードの大半が1~2マナの軽いスペルなのを勘案するとやっぱりデッキが重すぎるというのが正解な気がするね。
なんだかんだで14時からスタンダードぶっ続け9ラウンド。
デッキは同じくグリクシス鎖回し。
黒緑巻きつき蛇 D○○
赤単t黒 D×○×
青緑運命のきずな P○○
赤緑恐竜 P○○
グリクシス D○○
白黒騎士 P×○×
青単ストーム D××
黒単ゾンビ P×○○
グリクシス D×○○
で2-1×3。
気になるのは低いマナカーブのデッキに対するキープとかメインの勝率の低さとか。
先手時2-2、後手時2-3だから先後での挙動の大きな差があるわけではないと思うけど、、、
サイドの勝率が高いって言うとなんか賢そうな感じがするけど、もっとなんかあると思う。やっぱし構築の問題かなあ。力こそパワーで好きなんだけど。
【追記】
メイン戦の勝率の低さがやっぱり気になったのでグリクシスでjoinしたフレリの戦績をまとめてみる。
・フレリ5回分
戦績合計:16-9(勝率.640)
メイン先手:6-4(勝率.600)
メイン後手:6-9(勝率.400)
メイン合計:12-13(勝率.480)
サイド先手:12-5(勝率.706)
サイド後手:13-8(勝率.619)
サイド合計:25-13(勝率.658)
やっぱりマッチの勝率に対してメインは勝ててない(特に後手)
サイドボードの大半が1~2マナの軽いスペルなのを勘案するとやっぱりデッキが重すぎるというのが正解な気がするね。
The Finals地区代表決定戦@バトロコ柏
2018年7月29日 Magic: The Gatheringデッキは目下使用中のグリクシス鎖回し。所謂力こそパワーのゴリ押しデッキ。
リストはTwitterなどに。
サイドボードは緑単、青白辺りを厚く見つつ。
46人だかの6回戦。
グリクシスミッド ○○
黒緑巻きつき蛇 ×○×
青単ストーム ××
赤単 ××
で悲しみの1-3ドロップ
PWP倍率も高いしもう少し遊ぶつもりだったけどイライラしすぎてデッキ崩して警告もらいまくったのでさすがに辞め。
黒緑は土地2ストップが2つ。勝った2本目も相手が意味分からんくらい投了早くてもはや謎。怖い。
青単はやりたい放題されたりトップ勝負に絶対に負けたり。
MOで何度か当たった感じだと、鎖回しのお陰でサイから横に広がるゲーム展開にはある程度耐性があるわけでそこまでキツい戦いにはならないはずなんだけど。
会場は体感でグリクシス4、赤黒系2、緑単1、青単1、その他2って感じだったかなあ。思った以上にテフェリーは少なかった。
グリクシスは雑に強そうに見えるデッキが組めるからね。
リストはTwitterなどに。
サイドボードは緑単、青白辺りを厚く見つつ。
46人だかの6回戦。
グリクシスミッド ○○
黒緑巻きつき蛇 ×○×
青単ストーム ××
赤単 ××
で悲しみの1-3ドロップ
PWP倍率も高いしもう少し遊ぶつもりだったけどイライラしすぎてデッキ崩して警告もらいまくったのでさすがに辞め。
黒緑は土地2ストップが2つ。勝った2本目も相手が意味分からんくらい投了早くてもはや謎。怖い。
青単はやりたい放題されたりトップ勝負に絶対に負けたり。
MOで何度か当たった感じだと、鎖回しのお陰でサイから横に広がるゲーム展開にはある程度耐性があるわけでそこまでキツい戦いにはならないはずなんだけど。
会場は体感でグリクシス4、赤黒系2、緑単1、青単1、その他2って感じだったかなあ。思った以上にテフェリーは少なかった。
グリクシスは雑に強そうに見えるデッキが組めるからね。
サイクリングコンボ考①
2018年6月15日 Magic: The Gathering コメント (2)RPTQという目標に向けての1か月弱の調整について書き残しておこうと思って。
1.邂逅
GWは青黒ミッドレンジでかなり勝たせてもらってた僕が青黒を諦める契機になったのが赤黒機体(というか、ゴブリンの鎖回し)の隆盛、そこで色々試してたどり着いたのがサイクリングコンボだった。
マナ加速次第で最速5ターンキルが可能であり、赤黒機体はそのデッキ性質上キルターンが5を下回ることはまずない(カーンやチャンドラといったアドバンテージ獲得手段が4マナ域に鎮座していることがその何よりの証左だ)ため、環境最強のアグロデッキを超える速度のコンボデッキになり得ると考えたわけだ。
そしてGPバーミンガムの結果もまた、赤黒機体の隆盛を示した。この今こそが「使い時」だということを確信した。
浅原晃氏によって衝撃的なデビューをしたサイクリングコンボだったが、デッキリストを検索してみると割と最近に至るまで長く細々と結果を残しているようだった。コピーから入りつつ、調整を開始した。
2.調整
前述したように、サイクリングコンボの最大の魅力は5ターンキルだ。そのため5ターンキルの期待値が最大となるような構築を目指した。5ターンキルに必要なのは、土地5枚(うちアンタップインが2枚)、マナ加速手段、新たな視点、手札4枚。
ここでポイントになるのは、5ターンキルに必要なカードのほとんどが土地であり、また手札枚数の都合上マリガンができないということ。このふたつの事実は、マリガンのリスクを下げながらコンボパーツにもなり得る土地の増量がもっとも理に適っているという結論を導く。
また、先手でマナ加速を行うと5ターン目に引ける枚数が11枚、マナを出すために6枚、新たな視点で1枚となるため、5ターンキルを実現するためにはマナ加速以外の呪文を唱えることができない。つまり、先手を取って最速でコンボを決めに行く限りはコンボ成立以外のスペルはなんでもいいのだ。
打ち消しや除去といったコンボ以外の不純物はメインボードには不要で、土地を積めるだけ積む。サイクリングコンボの新たな概形が完成した。
3.デッキリスト解説
◆土地28枚
サイクリング土地16枚に基本土地10枚を含むアンタップイン土地12枚。
サイクリングランドはRPTQの色配分の兼ね合いもあるので、普通に使うなら砂漠の出番はないかな。
基本土地はオオトカゲのサイクリングで持ってこれるようになるべく多く取りたい。新たな視点を置いた後は2マナの確保が最初のポイントになるため、基本土地が切れてしまうと笑えない。
霊気拠点なんか積んでるヤツはニワカだよ。ハッキリ言って。
◆マナ加速10枚
4ターン目までに安定して1回はマナ加速したいので10枚。
◆副陽の接近、投げ飛ばし
メインの勝ち手段は副陽の接近と投げ飛ばしの2通り。投げ飛ばしは某スラムダンク兄貴に教わったが、何より勝利に必要なマナの少なさが最大の魅力。優先権をパスせずに決めたりインスタントタイミングで決めたりと相手の対処を想定してテクニカルに動けるのも分からん殺し系クソローグとしては高評価ポイント。
副陽の接近は雑に2回打って適当に勝つ場面もあり、サイド後には増量して副陽ランプとしても立ち回れるように。2種類の勝ち手段を搭載しているため、ドレインエンチャントは不採用。
コンボを決める条件を揃える、コンボスタートするまで生き延びるという2つだけが目的だから言うことが少ない。ゲーム中にやることも少ない。構築段階では頭使ったけど実戦はほぼ作業。そんなデッキ。
1.邂逅
GWは青黒ミッドレンジでかなり勝たせてもらってた僕が青黒を諦める契機になったのが赤黒機体(というか、ゴブリンの鎖回し)の隆盛、そこで色々試してたどり着いたのがサイクリングコンボだった。
マナ加速次第で最速5ターンキルが可能であり、赤黒機体はそのデッキ性質上キルターンが5を下回ることはまずない(カーンやチャンドラといったアドバンテージ獲得手段が4マナ域に鎮座していることがその何よりの証左だ)ため、環境最強のアグロデッキを超える速度のコンボデッキになり得ると考えたわけだ。
そしてGPバーミンガムの結果もまた、赤黒機体の隆盛を示した。この今こそが「使い時」だということを確信した。
浅原晃氏によって衝撃的なデビューをしたサイクリングコンボだったが、デッキリストを検索してみると割と最近に至るまで長く細々と結果を残しているようだった。コピーから入りつつ、調整を開始した。
2.調整
前述したように、サイクリングコンボの最大の魅力は5ターンキルだ。そのため5ターンキルの期待値が最大となるような構築を目指した。5ターンキルに必要なのは、土地5枚(うちアンタップインが2枚)、マナ加速手段、新たな視点、手札4枚。
ここでポイントになるのは、5ターンキルに必要なカードのほとんどが土地であり、また手札枚数の都合上マリガンができないということ。このふたつの事実は、マリガンのリスクを下げながらコンボパーツにもなり得る土地の増量がもっとも理に適っているという結論を導く。
また、先手でマナ加速を行うと5ターン目に引ける枚数が11枚、マナを出すために6枚、新たな視点で1枚となるため、5ターンキルを実現するためにはマナ加速以外の呪文を唱えることができない。つまり、先手を取って最速でコンボを決めに行く限りはコンボ成立以外のスペルはなんでもいいのだ。
打ち消しや除去といったコンボ以外の不純物はメインボードには不要で、土地を積めるだけ積む。サイクリングコンボの新たな概形が完成した。
3.デッキリスト解説
"Cycling Combo"
12 Creatures
4 Shefet Monitor
4 Vile Manifestation
4 Vizier of Tumbling Sands
20 Spells
1 Approach of the Second Sun
2 Beneath the Sands
1 Fling
4 Gift of Paradise
4 Haze of Pollen
4 New Perspectives
4 Shadow of the Grave
28 Lands
2 Desert of the Indomitable
2 Desert of the Mindful
4 Fetid Pools
3 Forest
2 Hinterland Harbor
2 Island
1 Mountain
1 Plains
4 Scattered Groves
4 Sheltered Thicket
3 Swamp
SB:
2 Approach of the Second Sun
2 Blink of an Eye
2 Bontu’s Last Reckoning
4 Carnage Tyrant
3 Lay Bare the Heart
2 The Locust God
◆土地28枚
サイクリング土地16枚に基本土地10枚を含むアンタップイン土地12枚。
サイクリングランドはRPTQの色配分の兼ね合いもあるので、普通に使うなら砂漠の出番はないかな。
基本土地はオオトカゲのサイクリングで持ってこれるようになるべく多く取りたい。新たな視点を置いた後は2マナの確保が最初のポイントになるため、基本土地が切れてしまうと笑えない。
霊気拠点なんか積んでるヤツはニワカだよ。ハッキリ言って。
◆マナ加速10枚
4ターン目までに安定して1回はマナ加速したいので10枚。
◆副陽の接近、投げ飛ばし
メインの勝ち手段は副陽の接近と投げ飛ばしの2通り。投げ飛ばしは某スラムダンク兄貴に教わったが、何より勝利に必要なマナの少なさが最大の魅力。優先権をパスせずに決めたりインスタントタイミングで決めたりと相手の対処を想定してテクニカルに動けるのも分からん殺し系クソローグとしては高評価ポイント。
副陽の接近は雑に2回打って適当に勝つ場面もあり、サイド後には増量して副陽ランプとしても立ち回れるように。2種類の勝ち手段を搭載しているため、ドレインエンチャントは不採用。
コンボを決める条件を揃える、コンボスタートするまで生き延びるという2つだけが目的だから言うことが少ない。ゲーム中にやることも少ない。構築段階では頭使ったけど実戦はほぼ作業。そんなデッキ。
プロツアー地域予選@晴れる屋
2018年6月11日 Magic: The Gatheringようやっと得た権利で行ってきましたRPTQ。
チームはひこ氏、だっく氏の元道民勢の3人組、
A…だっく氏(青白王神)
B…ひこ氏(赤黒機体)
C…ぼく(サイクリングコンボ)
の配置で参戦。
デッキはサイクリングコンボ。殴りデッキがマナカーブの低い赤単を除いて5キルしてこないため、アグロデッキよりも速いコンボとして立ち回れるのが最大の魅力。
5キルを最大限安定させるためにチューンナップ。ブロントドンが増えてきたのは逆風だけど当たる確率は1/3だし、サイド後は副陽の接近を増量して副陽ランプとしても戦えるように。
5キルを一直線で狙うため青白系は相性しんどいけど、サイド後に殺戮の暴君でオラつく方向で。
100チームちょっとの7回戦。
R1 青黒ミッドレンジ ○○ チーム勝ち。
メインはガン有利で余裕の5キル、サイド後は隣の青白がメインに否認を取っていたのが分かってカウンター少な目読みで副陽の接近プランに。1発目の副陽撃ったら次のターンに2枚目をトップしてそのまま叩き付けて勝ち。
R2 青白コントロール ○×- チーム勝ち。
メインは新たな視点通してからイプヌ立ってたからセルフLOを匂わせて起動にマナ使わせてからインスタントタイミングでタルモ投げて勝ち。隣2人が勝ってくれたので3ゲーム目途中で終わり。
R3 エスパーコントロール ×○× チーム負け。
メインは機械巨人が並んで無理ゲー。2本目はコンボ入ったら早々に投了。3本目は殺戮の暴君引けなくてズルズルいって負け。
R4 青白コントロール ○×○ チーム勝ち。
メインは新たな視点4枚引き込んで打ち消し尽きるまで叩き付け続けてコンボ勝ち。2本目はベナリア史でオラつかれたけど3本目に殺戮の暴君でオラつき返して勝ち。
R5 エスパーコントロール ×× チーム負け。
メインは機械巨人並んでやっぱり無理ゲー。2本目も普通にぶち殺されて負け。
R6 青白コントロール ×○× チーム負け。
メインはテフェリー奥義まで行かれて普通に投了。2本目を暴君でオラついたら3本目暴君全部燻蒸されて負け。さすがに
R7 黒緑砂漠ランプ ○×× チーム負け。
地獄の5連続青白がやっと終わったと思ったらメインの先手1ターン目に強迫。3ターン目に大災厄。
本気で帰りたくなったけどメインは相手が何も引かなくて手札溜めてコンボキメて勝ち。3本目はラストターンに新たな視点トップしたけどコンボ止まって死。
というわけで個人2-4-1のチーム3-4。非常につらい。
隣でひこ兄貴は赤系ミラーを死ぬほどやってて、一方赤を殺す構えの僕はというと一日マジックして一度も赤を見ずと、席配置が違えば……と思わずにはいられなかった。
そんな感じで初めてのRPTQは終戦。夜は上京したけのさんとも久々に再会。
PPTQはまた抜け直しですなあ。頑張ろ。
チームはひこ氏、だっく氏の元道民勢の3人組、
A…だっく氏(青白王神)
B…ひこ氏(赤黒機体)
C…ぼく(サイクリングコンボ)
の配置で参戦。
デッキはサイクリングコンボ。殴りデッキがマナカーブの低い赤単を除いて5キルしてこないため、アグロデッキよりも速いコンボとして立ち回れるのが最大の魅力。
5キルを最大限安定させるためにチューンナップ。ブロントドンが増えてきたのは逆風だけど当たる確率は1/3だし、サイド後は副陽の接近を増量して副陽ランプとしても戦えるように。
5キルを一直線で狙うため青白系は相性しんどいけど、サイド後に殺戮の暴君でオラつく方向で。
100チームちょっとの7回戦。
R1 青黒ミッドレンジ ○○ チーム勝ち。
メインはガン有利で余裕の5キル、サイド後は隣の青白がメインに否認を取っていたのが分かってカウンター少な目読みで副陽の接近プランに。1発目の副陽撃ったら次のターンに2枚目をトップしてそのまま叩き付けて勝ち。
R2 青白コントロール ○×- チーム勝ち。
メインは新たな視点通してからイプヌ立ってたからセルフLOを匂わせて起動にマナ使わせてからインスタントタイミングでタルモ投げて勝ち。隣2人が勝ってくれたので3ゲーム目途中で終わり。
R3 エスパーコントロール ×○× チーム負け。
メインは機械巨人が並んで無理ゲー。2本目はコンボ入ったら早々に投了。3本目は殺戮の暴君引けなくてズルズルいって負け。
R4 青白コントロール ○×○ チーム勝ち。
メインは新たな視点4枚引き込んで打ち消し尽きるまで叩き付け続けてコンボ勝ち。2本目はベナリア史でオラつかれたけど3本目に殺戮の暴君でオラつき返して勝ち。
R5 エスパーコントロール ×× チーム負け。
メインは機械巨人並んでやっぱり無理ゲー。2本目も普通にぶち殺されて負け。
R6 青白コントロール ×○× チーム負け。
メインはテフェリー奥義まで行かれて普通に投了。2本目を暴君でオラついたら3本目暴君全部燻蒸されて負け。さすがに
R7 黒緑砂漠ランプ ○×× チーム負け。
地獄の5連続青白がやっと終わったと思ったらメインの先手1ターン目に強迫。3ターン目に大災厄。
本気で帰りたくなったけどメインは相手が何も引かなくて手札溜めてコンボキメて勝ち。3本目はラストターンに新たな視点トップしたけどコンボ止まって死。
というわけで個人2-4-1のチーム3-4。非常につらい。
隣でひこ兄貴は赤系ミラーを死ぬほどやってて、一方赤を殺す構えの僕はというと一日マジックして一度も赤を見ずと、席配置が違えば……と思わずにはいられなかった。
そんな感じで初めてのRPTQは終戦。夜は上京したけのさんとも久々に再会。
PPTQはまた抜け直しですなあ。頑張ろ。
カーン争奪スタンダード@晴れる屋
2018年5月4日 Magic: The Gatheringカーンが高い?????
金が出せないなら力で手に入れろ!!!!!
というわけで2000円でカーンが4枚もらえるイベントに出てきました。
カーンはまだ持ってません><
デッキは環境最強(自称)の青黒ミッドレンジ。
初陣戦から本質の散乱と人質取りの枚数だけ逆にしました。
115人7回戦。
R1 赤単スペル ○○
相手ダブマリとフラッドでマジックにならず。
R2 4C機体 ×○○
メインはドブン4キル。サイド後はどっちも侮辱機械巨人リリアナで勝ち。
R3 青白コントロール ○○
メインは収集者たくさん引きたいなーって思ってたら4枚きてさすがに勝ち。
2本目は山の上強すぎて手札きっちり全部使いきって勝ち。
R4 緑単t黒 ○○
R5 緑単t黒 ○×○
緑単は相性9:1なので負ける要素ないです。
R6 ID
R7 ID
無難に2IDして5-0-2で6位抜け。
3位はR5の緑単の人。もろたで工藤!(確信)
QF 緑単t黒(R5) ×○×
えええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
1没職人の朝は早い。
金が出せないなら力で手に入れろ!!!!!
というわけで2000円でカーンが4枚もらえるイベントに出てきました。
カーンはまだ持ってません><
デッキは環境最強(自称)の青黒ミッドレンジ。
初陣戦から本質の散乱と人質取りの枚数だけ逆にしました。
115人7回戦。
R1 赤単スペル ○○
相手ダブマリとフラッドでマジックにならず。
R2 4C機体 ×○○
メインはドブン4キル。サイド後はどっちも侮辱機械巨人リリアナで勝ち。
R3 青白コントロール ○○
メインは収集者たくさん引きたいなーって思ってたら4枚きてさすがに勝ち。
2本目は山の上強すぎて手札きっちり全部使いきって勝ち。
R4 緑単t黒 ○○
R5 緑単t黒 ○×○
緑単は相性9:1なので負ける要素ないです。
R6 ID
R7 ID
無難に2IDして5-0-2で6位抜け。
3位はR5の緑単の人。もろたで工藤!(確信)
QF 緑単t黒(R5) ×○×
えええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
1没職人の朝は早い。
環境初陣戦@晴れる屋
2018年4月30日 Magic: The Gathering1没定期
デッキは青黒ミッドレンジ。
選択肢が多いデッキが好きという趣味の話が1つと、前環境でちょっと触って10ラウンドで8-2とだいぶ勝ててたのでその流れで行きたかったため。
どう考えても前環境の王者デッキだと思うんだけど非MOプレイヤーだと知ってる人が異様に少ない謎のデッキなんよな。晴れる屋の外国人プロの記事とかにも載ってるやん?
デッキリストは既に晴れる屋公式に上がってます(精一杯のイキり)
ラノエルが使えるようになったりしてスタンダードのスピードが上がったうえ、青白コントロールにも別に出たら勝つってわけじゃ全然ないスカラベの神はそこまで強くないと思い、奔流の機械巨人を最大限活用する方向性で組んでいます。
今日のMVPは人質取り。緑単を殺すためのシークレットテクのつもりが、一日中大活躍してくれました。
158人8回戦。
R1 緑単 ○×○
メインはロナスを人質取りで寝取って勝ち。それから先手ブン受けられず負けからの3本目ギアハルクでアド差付けて勝ち。早速シークレットテクが活躍してAK君もご満悦。
R2 黒単t青 ○×ー
メインは一方的に押し切って勝ち、2本目はお互いにリソース狩り尽くしてトップ勝負で先にカーン引かれて負け、3本目は最後1点詰め切れず。正直勝てたね。猛省。
R3 グリクシスミッドレンジ ○○
メインはギアハルクと除去で盤面押さえてスカラベでフタ。2本目は相手ワンマリ占術を即ボトムの動きから土地少ないハンドを読んで廃墟の地で色事故起こさせて勝ち。
R4 エスパーコントロール ×○○
メインは除去が集まっちゃって不敬の行進置かれたから投了。2本目は収集者でクロパ。3本目は相手の黒騎士を人質取りで寝取ったら相手が除去れなくて勝ち。
R5 エスパートークン ○○
メインはライラを徙家忘妻で処理できてリソース差もあり勝ち。2本目は並べた収集者が除去されないから人質取りで強気に盤面押さえに行って勝ち。
R6 緑単 ○○
こちらが土地3で詰まったのを見た相手が顕在的防御構えずにゴリ攻めしてきたところで除去でテンポ取って勝ち。2本目はヴラスカの侮辱とギアハルクがたくさん引けたんで勝ち。
R7 青白王神 ○○
メイン1回目の王神の贈り物着地は徙家忘妻で時間稼ぎ。7マナ揃ったところで2回目の着地されたところで人質取りから贈り物寝取ってメチャクチャして勝ち。2本目もリリアナで人質取り釣って贈り物寝取って勝ち。
R8 ID
6-0-2で3位抜け。
QF 赤黒ミッドレンジ ××
メインは慣れない除去ハンドをキープして負け。判断誤った部分は少なからずあった。2本目はリリアナで粘っていくが考え得る最悪のトップを上回る引きをされて負け。
1没しちゃいましたけど、前日のBMOで勝ってた緑単、青白コントロール系、王神の贈り物の三大アーキタイプに満遍なく勝てたのはでかい。
かなりいい立ち位置にいると思うので、結構おススメです。
あとリッチの熟達はガチ
デッキは青黒ミッドレンジ。
選択肢が多いデッキが好きという趣味の話が1つと、前環境でちょっと触って10ラウンドで8-2とだいぶ勝ててたのでその流れで行きたかったため。
どう考えても前環境の王者デッキだと思うんだけど非MOプレイヤーだと知ってる人が異様に少ない謎のデッキなんよな。晴れる屋の外国人プロの記事とかにも載ってるやん?
デッキリストは既に晴れる屋公式に上がってます(精一杯のイキり)
ラノエルが使えるようになったりしてスタンダードのスピードが上がったうえ、青白コントロールにも別に出たら勝つってわけじゃ全然ないスカラベの神はそこまで強くないと思い、奔流の機械巨人を最大限活用する方向性で組んでいます。
今日のMVPは人質取り。緑単を殺すためのシークレットテクのつもりが、一日中大活躍してくれました。
158人8回戦。
R1 緑単 ○×○
メインはロナスを人質取りで寝取って勝ち。それから先手ブン受けられず負けからの3本目ギアハルクでアド差付けて勝ち。早速シークレットテクが活躍してAK君もご満悦。
R2 黒単t青 ○×ー
メインは一方的に押し切って勝ち、2本目はお互いにリソース狩り尽くしてトップ勝負で先にカーン引かれて負け、3本目は最後1点詰め切れず。正直勝てたね。猛省。
R3 グリクシスミッドレンジ ○○
メインはギアハルクと除去で盤面押さえてスカラベでフタ。2本目は相手ワンマリ占術を即ボトムの動きから土地少ないハンドを読んで廃墟の地で色事故起こさせて勝ち。
R4 エスパーコントロール ×○○
メインは除去が集まっちゃって不敬の行進置かれたから投了。2本目は収集者でクロパ。3本目は相手の黒騎士を人質取りで寝取ったら相手が除去れなくて勝ち。
R5 エスパートークン ○○
メインはライラを徙家忘妻で処理できてリソース差もあり勝ち。2本目は並べた収集者が除去されないから人質取りで強気に盤面押さえに行って勝ち。
R6 緑単 ○○
こちらが土地3で詰まったのを見た相手が顕在的防御構えずにゴリ攻めしてきたところで除去でテンポ取って勝ち。2本目はヴラスカの侮辱とギアハルクがたくさん引けたんで勝ち。
R7 青白王神 ○○
メイン1回目の王神の贈り物着地は徙家忘妻で時間稼ぎ。7マナ揃ったところで2回目の着地されたところで人質取りから贈り物寝取ってメチャクチャして勝ち。2本目もリリアナで人質取り釣って贈り物寝取って勝ち。
R8 ID
6-0-2で3位抜け。
QF 赤黒ミッドレンジ ××
メインは慣れない除去ハンドをキープして負け。判断誤った部分は少なからずあった。2本目はリリアナで粘っていくが考え得る最悪のトップを上回る引きをされて負け。
1没しちゃいましたけど、前日のBMOで勝ってた緑単、青白コントロール系、王神の贈り物の三大アーキタイプに満遍なく勝てたのはでかい。
かなりいい立ち位置にいると思うので、結構おススメです。
あとリッチの熟達はガチ
蛮勇に挑む
2018年4月9日 Magic: The Gathering コメント (2)前回:http://shichibuzaki.diarynote.jp/201704080257038880/
あれから1年。
念願のPPTQ突破も果たした。マジックの腕は随分上がった手応えもある。しかし、デッキビルダーとしての僕は、過去の自分自身を超えられないでいた。
誰も考えもしなかった、いや、もしかしたら誰かが考えていたかも知れないが実践されはしなかったコンボ。4枚積みが並ぶ整然としたメインボードと、対称的に全て1枚挿しの多色カードという汚すぎるサイドボードが織りなすコントラスト。手前味噌だが、今見ても惚れ惚れしてしまう75枚なのだ。
1年前の僕は、唯々諾々を使わないことを蛮勇だと書いた。だが、ルールは変わった。今や僕というマジックプレイヤーを象徴するデッキを「完成」させるためには、蛮勇に挑まなければならないのだ。
ロナス最後の抵抗を軸に据え、頑固な否認やサイドボードの神秘的発生による打ち消しでクロックパーミッション戦略を取る。これが新たな「蛇ん詰め脳」の船出となった。
そしてカードが蛮勇に挑む僕に応えてくれた。《首謀者の収得/Mastermind’s Acquisition》を使うことで、願いを四枚しか使えないというデッキの構造上の弱点が補われた。ドミナリアで収録される《巻き戻し/Unwind》は、クロックパーミッションという戦略に合致するうえ、瓶詰め脳から唱えることでマナを増やしたり、ロナス最後の抵抗のデメリットを帳消しにしてくれる。
パズルの欠片が、少しずつ埋まっていく。足掻き続けてやろうじゃないか。
さあ、第二章の幕開けだ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1027105#online
あれから1年。
念願のPPTQ突破も果たした。マジックの腕は随分上がった手応えもある。しかし、デッキビルダーとしての僕は、過去の自分自身を超えられないでいた。
誰も考えもしなかった、いや、もしかしたら誰かが考えていたかも知れないが実践されはしなかったコンボ。4枚積みが並ぶ整然としたメインボードと、対称的に全て1枚挿しの多色カードという汚すぎるサイドボードが織りなすコントラスト。手前味噌だが、今見ても惚れ惚れしてしまう75枚なのだ。
最初、デッキリストに唯々諾々を入れることはしなかった。(中略/Syncopate)蛮勇であるというのは言うまでもないだろう。
1年前の僕は、唯々諾々を使わないことを蛮勇だと書いた。だが、ルールは変わった。今や僕というマジックプレイヤーを象徴するデッキを「完成」させるためには、蛮勇に挑まなければならないのだ。
ロナス最後の抵抗を軸に据え、頑固な否認やサイドボードの神秘的発生による打ち消しでクロックパーミッション戦略を取る。これが新たな「蛇ん詰め脳」の船出となった。
そしてカードが蛮勇に挑む僕に応えてくれた。《首謀者の収得/Mastermind’s Acquisition》を使うことで、願いを四枚しか使えないというデッキの構造上の弱点が補われた。ドミナリアで収録される《巻き戻し/Unwind》は、クロックパーミッションという戦略に合致するうえ、瓶詰め脳から唱えることでマナを増やしたり、ロナス最後の抵抗のデメリットを帳消しにしてくれる。
パズルの欠片が、少しずつ埋まっていく。足掻き続けてやろうじゃないか。
さあ、第二章の幕開けだ。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1027105#online
ストアチャンピオンシップ@あずまや
2018年4月8日 Magic: The GatheringTwitterで誘われて秋葉原へ。
デッキは触っておきたかった青黒ミッドレンジ。ヴラスカの侮辱が1枚足りないから栄光の刻とかいう80円のパチモン積んで参戦。
4/7晴れる屋20時スタン
マーフォーク ○×○
赤緑恐竜 ○×○
スゥルタイエネルギー ×○○
前哨戦は3-0。デッキが強いことを確信。
4/8ストアチャンピオンシップ@あずまや
18人4回戦からのTOP8。
グリクシスコントロール ○○
青黒コントロール ××
スゥルタイエネルギー ○○
ナヤミッドレンジ ○×○
3-1で3位抜け。
ナヤミッドレンジ(R4)×○○
ナヤ恐竜 ×○○
青白サイクリング ○××
というわけで決勝没><
最後調子乗ってアルゲールの断血でカード引きまくってたら自分のライフが8点で相手のクロックも8点で手札に除去はないという面白い感じになって負け。
さすがにひどすぎ。
今週は10ラウンド戦って8-2と、かなりいい感じ。スカラベギアハルク系のデッキはそれなりに回してたから経験値は溜まってたと思う。
リストはサイドの否認と強迫を増量。スゥルタイエネルギーに対して強迫をしっかり撃ち込みたいというのと、スカラベの神を使うんだから前方確認必須でしょっていう。ネットのリスト見てると強迫も否認も1~2枚しか取られてないけど、さすがに少なすぎない? そんなことないの?
デッキは触っておきたかった青黒ミッドレンジ。ヴラスカの侮辱が1枚足りないから栄光の刻とかいう80円のパチモン積んで参戦。
4/7晴れる屋20時スタン
マーフォーク ○×○
赤緑恐竜 ○×○
スゥルタイエネルギー ×○○
前哨戦は3-0。デッキが強いことを確信。
4/8ストアチャンピオンシップ@あずまや
18人4回戦からのTOP8。
グリクシスコントロール ○○
青黒コントロール ××
スゥルタイエネルギー ○○
ナヤミッドレンジ ○×○
3-1で3位抜け。
ナヤミッドレンジ(R4)×○○
ナヤ恐竜 ×○○
青白サイクリング ○××
というわけで決勝没><
最後調子乗ってアルゲールの断血でカード引きまくってたら自分のライフが8点で相手のクロックも8点で手札に除去はないという面白い感じになって負け。
さすがにひどすぎ。
今週は10ラウンド戦って8-2と、かなりいい感じ。スカラベギアハルク系のデッキはそれなりに回してたから経験値は溜まってたと思う。
リストはサイドの否認と強迫を増量。スゥルタイエネルギーに対して強迫をしっかり撃ち込みたいというのと、スカラベの神を使うんだから前方確認必須でしょっていう。ネットのリスト見てると強迫も否認も1~2枚しか取られてないけど、さすがに少なすぎない? そんなことないの?
晴れる屋スタン杯とティムールエネルギー解説
2018年3月25日 Magic: The GatheringファッキンジョブのおかげでGPには行けないので晴れる屋の休日大会へ。
デッキは環境最強と信じて疑わないティムールエネルギー。
ドミナリアまでのスタンはこの辺で一区切りだと思うので、下の方で1か月半ほど使ってきた新生ティムールエネルギーの簡単な解説をしたいと思います。
そんなわけで晴れる屋スタン杯。GPの関係か5回戦固定。
赤黒緑巻きつき蛇 ○××
青黒緑コントロール ○○
青黒緑巻きつき蛇 ○×○
赤黒アグロ ○○
青白サイクリング ×○×
3-2オポ弱者で入賞ならず。1ラウンド目負けたのが痛かった。青白はめんどくさかった(粉みかん)
夜中のMOPTQ? おぼえてないなあ……
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そんで本題のデッキ解説。
まずは最新のリスト。変えるところないかな、ほぼほぼベストなリストだと思う
スタンダードがスカラベの神とヴラスカの侮辱の2枚によって定義されているというのは今更言うまでもないと思うのだけれど、もう一つスタンダードを戦ううえで大きなポイントがあって、それは全体除去(を使うデッキ)が弱いということ。
だから横並びするトークンと除去の難しい巨大なクロックを同じエネルギーというリソースで両立できるつむじ風の巨匠と逆毛ハイドラが完璧な組み合わせに見えた。
このデッキを回していくうえではエネルギーの管理が非常に重要で、常に使い切るべきか使い切らざるべきかの選択を迫られる。ある程度のポイントをまとめておく。
デッキに入っているエネルギーを得るカードは、巨匠とハイドラを除いては2個ずつが原則。そのため、エネルギーが3n個なのと3n+1個なのとでは数字の持つ意味がまったく異なってくる。巨匠とハイドラの能力を何回起動できるかがデッキの動きの強さのバロメーターであり、不用意なタイミングで唱えて何もせずに除去されてはせっかくのカードパワーも台無しになってしまう。
特に通電の喧嘩屋はエネルギーから打点への素早い変換が可能になるため、何回まで起動できるかの正しい判断が重要になる。また、慮外な押収はしばしばエネルギーを大きく消費する。安易にエネルギーを使い切ってしまって肝心要のスカラベの神に当てられないということにならないように気を付けたい。
またコントロールデッキなどロングゲームが想定されるマッチアップでは打ち消す気にならない、あるいはある程度放置しても構わない生物でどれだけエネルギーを溜めて終盤に備えるかが大切になる。
慮外な押収と並んでスカラベの神に触る手段となるのが捲土+重来だ。メタゲームの上位に位置するデッキのほとんどが墓地をリソースとして活用するため、メインから除去のスロットに墓地対策が採用できるのはティムールエネルギーを使う明確な利点となる。
捲土+重来自体は赤緑モンスターなどのデッキにも採用されるカードだが、赤緑自身が探検とケンラのシナジーや再燃するフェニックスなどの墓地リソースを積極的に活用するデッキであり、こちらから使う捲土+重来は割と刺さる。
サイドボードからは狂兆艦隊の向こう見ずで相手のヴラスカの侮辱をそのまま活用するという手段も増える。どんな相手にもなんとなくサイドインできて相手のカードでアドバンテージを得るという感覚はゴンティに近い。
チャンドラと栄光をもたらすものは無難に強いからまあ敢えて語ることもないでしょう。意外と栄光をもたらすものにはヴラスカの侮辱しか当たらないということが多く、ヴラスカの侮辱をどこに当てさせるかがゲームプランを立てるうえでは大事になってくる。
チャンドラを守って勝つのか、ドラゴンを走らせて殴り切るのか、ハイドラが無人の荒野を駆けるのか。多角的な勝ち方ができるだけに、中途半端にならないように気を付けたい。
サイドボードの考え方の原則は、後手は受けて先手は攻める。スイッチの切り替えは喧嘩屋の枚数。あとは充分なデッキパワーがあるので過剰なサイドボードを避けること。まあ「過剰サイドボードを避ける」は単なるマイブームなんだけどね。
続いてデッキごとの相性について。
vsグリクシスエネルギー……有利
彼我のつむじ風の巨匠のパワーの差が明確に出るマッチアップ。基本的に巨匠でクロックを横に並べて戦うプランを目指すことになる。ヴラスカの侮辱をなるべく弱いカードに切ってもらってチャンドラが守れれば尚良し。
基本的に有利ではあるが、スカラベの神に触るカード(慮外な押収、捲土+重来)を引き込めずにロングゲームになると盤面を制圧されてしまうこともあるため、速めのゲーム展開に持っていきたい。
vs赤単……五分~微有利
つむじ風の巨匠や逆毛ハイドラでブロッカーには事欠かないが、ハゾレトに対する根本的な回答が少ないためハゾレト1枚にいいようにやられてしまうことも少なくない。押し込まれるとしんどいので、テンポ負けと横に並べられることは避けたい。
サイドボードからは軽い火力を足せるため2ゲーム目以降はテンポ負けすることも少なく、勝率はそれほど悪くはない。意外と慮外な押収がキーカードになって、特にハゾレトを慮外な押収できれば勝ちパターン。手札を使い切るのは難しくないので、もらったハゾレトで殴り倒してしまおう。
vs赤緑ケンラ……有利
墓地を使うことでアドバンテージを作って粘り強く戦えるのが強みの赤緑ケンラには捲土+重来がしっかり刺さってくれる。デッキの攻撃力では負けていないため、墓地をまめに掃除してやれば単純な力比べに持ち込めて押し切れる。ヴラスカの侮辱もないため、強気にチャンドラを叩き付けていこう。
サイド後は殺戮の暴君がやってくるため、それ想定で盤面を作るのがポイント。ハイドラとにらみ合ってくれるうちに上から削りきれればベスト。それか川の叱責でちゃぶ台返しを喰らわせる。
vs青黒ミッドレンジ……五分
相手が何枚ヴラスカの侮辱を引くか、こちらがスカラベの神に触るカードをちゃんと引けるか、このマッチアップをまとめると以上の二点に集約される。ヴラスカの侮辱デッキのため逆毛ハイドラの除去耐性が光るが、ゴンティで簡単に止まってしまうなど、一筋縄ではいかない。
相手が選択肢の多いデッキだけに、噛み合いの要素で勝つことも負けることもあるだろう。
vs王神の贈り物……微有利~有利
メインから墓地対策を搭載しているため、引く枚数によっては相手に賽の河原で石を積ませることもできる。速さ勝負の一面もあるため、通電の喧嘩屋にエネルギーをつぎ込んで軽量生物を踏み越えていきたい。
ライフレースを仕掛けることになるため、墓地から釣られる発明の天使を蓄霊稲妻で確実に除去できるように。調子に乗ってエネルギーを使い切ると痛い目を見る。どのマッチアップにも言えることだが、先の展開を想定して使い道を決めるのが肝要。
vsスゥルタイエネルギー……微不利~不利
除去しなければならない生物が多く、サイズも大きいためやり辛い相手。このデッキの強みであるつむじ風の巨匠が歩行バリスタで無力化されてしまうのも大きい。かといって特段慮外な押収が刺さるわけでもないという。
サイド後は蝗の神を上手く使いたいところ。ブロッカーを安定供給してくれるのは勿論、使ってみれば分かるが蝗の神はキルターンがかなり速い。強いよ。
vs青白系コントロール……不利
唯一、まともに全体除去を使ってくるデッキであり、逆毛ハイドラとつむじ風の巨匠のどちらも効かず、デッキの強みが一切出ない。サイドボードにエンチャント除去が1枚もないのを見てもらえばわかるように、はっきり言って切ってるマッチアップ。祈祷一択。
だいたいこんな感じ。受けが広くほぼ勝てないマッチアップはほぼいない青白だけなので、メタが混沌としている今のスタンダードにはとても合っているデッキだと思います。デッキの性質上、ドミナリアのリリースによるデッキの強化に大きく期待できないので環境変わっても使うかと言われると微妙なところですが。
デッキは環境最強と信じて疑わないティムールエネルギー。
ドミナリアまでのスタンはこの辺で一区切りだと思うので、下の方で1か月半ほど使ってきた新生ティムールエネルギーの簡単な解説をしたいと思います。
そんなわけで晴れる屋スタン杯。GPの関係か5回戦固定。
赤黒緑巻きつき蛇 ○××
青黒緑コントロール ○○
青黒緑巻きつき蛇 ○×○
赤黒アグロ ○○
青白サイクリング ×○×
3-2オポ弱者で入賞ならず。1ラウンド目負けたのが痛かった。青白はめんどくさかった(粉みかん)
夜中のMOPTQ? おぼえてないなあ……
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そんで本題のデッキ解説。
まずは最新のリスト。変えるところないかな、ほぼほぼベストなリストだと思う
"Temur Energy"
*18 Creatures
4 Servant of the Conduit
4 Voltaic Brawler
4 Whirler Virtuoso
3 Bristling Hydra
3 Glorybringer
*17 Spells
1 Abrade
2 Aether Meltdown
4 Harnessed Lightning
2 Struggle/Survive
1 Supreme Will
3 Chandra, Torch of Defiance
2 Glimmer of Genius
2 Confiscation Coup
*25 Lands
4 Aether Hub
4 Botanical Sanctum
4 Spirebluff Canal
3 Sheltered Thicket
3 Rootbound Crag
2 Forest
3 Mountain
2 Island
*15 Sideboard
2 Dire Fleet Daredevil
1 The Locust God
2 Magma Spray
3 Chandra’s Defeat
2 Jace’s Defeat
3 Negate
1 Struggle/Survive
1 River’s Rebuke
スタンダードがスカラベの神とヴラスカの侮辱の2枚によって定義されているというのは今更言うまでもないと思うのだけれど、もう一つスタンダードを戦ううえで大きなポイントがあって、それは全体除去(を使うデッキ)が弱いということ。
だから横並びするトークンと除去の難しい巨大なクロックを同じエネルギーというリソースで両立できるつむじ風の巨匠と逆毛ハイドラが完璧な組み合わせに見えた。
このデッキを回していくうえではエネルギーの管理が非常に重要で、常に使い切るべきか使い切らざるべきかの選択を迫られる。ある程度のポイントをまとめておく。
デッキに入っているエネルギーを得るカードは、巨匠とハイドラを除いては2個ずつが原則。そのため、エネルギーが3n個なのと3n+1個なのとでは数字の持つ意味がまったく異なってくる。巨匠とハイドラの能力を何回起動できるかがデッキの動きの強さのバロメーターであり、不用意なタイミングで唱えて何もせずに除去されてはせっかくのカードパワーも台無しになってしまう。
特に通電の喧嘩屋はエネルギーから打点への素早い変換が可能になるため、何回まで起動できるかの正しい判断が重要になる。また、慮外な押収はしばしばエネルギーを大きく消費する。安易にエネルギーを使い切ってしまって肝心要のスカラベの神に当てられないということにならないように気を付けたい。
またコントロールデッキなどロングゲームが想定されるマッチアップでは打ち消す気にならない、あるいはある程度放置しても構わない生物でどれだけエネルギーを溜めて終盤に備えるかが大切になる。
慮外な押収と並んでスカラベの神に触る手段となるのが捲土+重来だ。メタゲームの上位に位置するデッキのほとんどが墓地をリソースとして活用するため、メインから除去のスロットに墓地対策が採用できるのはティムールエネルギーを使う明確な利点となる。
捲土+重来自体は赤緑モンスターなどのデッキにも採用されるカードだが、赤緑自身が探検とケンラのシナジーや再燃するフェニックスなどの墓地リソースを積極的に活用するデッキであり、こちらから使う捲土+重来は割と刺さる。
サイドボードからは狂兆艦隊の向こう見ずで相手のヴラスカの侮辱をそのまま活用するという手段も増える。どんな相手にもなんとなくサイドインできて相手のカードでアドバンテージを得るという感覚はゴンティに近い。
チャンドラと栄光をもたらすものは無難に強いからまあ敢えて語ることもないでしょう。意外と栄光をもたらすものにはヴラスカの侮辱しか当たらないということが多く、ヴラスカの侮辱をどこに当てさせるかがゲームプランを立てるうえでは大事になってくる。
チャンドラを守って勝つのか、ドラゴンを走らせて殴り切るのか、ハイドラが無人の荒野を駆けるのか。多角的な勝ち方ができるだけに、中途半端にならないように気を付けたい。
サイドボードの考え方の原則は、後手は受けて先手は攻める。スイッチの切り替えは喧嘩屋の枚数。あとは充分なデッキパワーがあるので過剰なサイドボードを避けること。まあ「過剰サイドボードを避ける」は単なるマイブームなんだけどね。
続いてデッキごとの相性について。
vsグリクシスエネルギー……有利
彼我のつむじ風の巨匠のパワーの差が明確に出るマッチアップ。基本的に巨匠でクロックを横に並べて戦うプランを目指すことになる。ヴラスカの侮辱をなるべく弱いカードに切ってもらってチャンドラが守れれば尚良し。
基本的に有利ではあるが、スカラベの神に触るカード(慮外な押収、捲土+重来)を引き込めずにロングゲームになると盤面を制圧されてしまうこともあるため、速めのゲーム展開に持っていきたい。
vs赤単……五分~微有利
つむじ風の巨匠や逆毛ハイドラでブロッカーには事欠かないが、ハゾレトに対する根本的な回答が少ないためハゾレト1枚にいいようにやられてしまうことも少なくない。押し込まれるとしんどいので、テンポ負けと横に並べられることは避けたい。
サイドボードからは軽い火力を足せるため2ゲーム目以降はテンポ負けすることも少なく、勝率はそれほど悪くはない。意外と慮外な押収がキーカードになって、特にハゾレトを慮外な押収できれば勝ちパターン。手札を使い切るのは難しくないので、もらったハゾレトで殴り倒してしまおう。
vs赤緑ケンラ……有利
墓地を使うことでアドバンテージを作って粘り強く戦えるのが強みの赤緑ケンラには捲土+重来がしっかり刺さってくれる。デッキの攻撃力では負けていないため、墓地をまめに掃除してやれば単純な力比べに持ち込めて押し切れる。ヴラスカの侮辱もないため、強気にチャンドラを叩き付けていこう。
サイド後は殺戮の暴君がやってくるため、それ想定で盤面を作るのがポイント。ハイドラとにらみ合ってくれるうちに上から削りきれればベスト。それか川の叱責でちゃぶ台返しを喰らわせる。
vs青黒ミッドレンジ……五分
相手が何枚ヴラスカの侮辱を引くか、こちらがスカラベの神に触るカードをちゃんと引けるか、このマッチアップをまとめると以上の二点に集約される。ヴラスカの侮辱デッキのため逆毛ハイドラの除去耐性が光るが、ゴンティで簡単に止まってしまうなど、一筋縄ではいかない。
相手が選択肢の多いデッキだけに、噛み合いの要素で勝つことも負けることもあるだろう。
vs王神の贈り物……微有利~有利
メインから墓地対策を搭載しているため、引く枚数によっては相手に賽の河原で石を積ませることもできる。速さ勝負の一面もあるため、通電の喧嘩屋にエネルギーをつぎ込んで軽量生物を踏み越えていきたい。
ライフレースを仕掛けることになるため、墓地から釣られる発明の天使を蓄霊稲妻で確実に除去できるように。調子に乗ってエネルギーを使い切ると痛い目を見る。どのマッチアップにも言えることだが、先の展開を想定して使い道を決めるのが肝要。
vsスゥルタイエネルギー……微不利~不利
除去しなければならない生物が多く、サイズも大きいためやり辛い相手。このデッキの強みであるつむじ風の巨匠が歩行バリスタで無力化されてしまうのも大きい。かといって特段慮外な押収が刺さるわけでもないという。
サイド後は蝗の神を上手く使いたいところ。ブロッカーを安定供給してくれるのは勿論、使ってみれば分かるが蝗の神はキルターンがかなり速い。強いよ。
vs青白系コントロール……不利
唯一、まともに全体除去を使ってくるデッキであり、逆毛ハイドラとつむじ風の巨匠のどちらも効かず、デッキの強みが一切出ない。サイドボードにエンチャント除去が1枚もないのを見てもらえばわかるように、はっきり言って切ってるマッチアップ。祈祷一択。
だいたいこんな感じ。受けが広くほぼ勝てないマッチアップはほぼいない青白だけなので、メタが混沌としている今のスタンダードにはとても合っているデッキだと思います。デッキの性質上、ドミナリアのリリースによるデッキの強化に大きく期待できないので環境変わっても使うかと言われると微妙なところですが。
MOPTQ(3/11)
2018年3月11日 Magic: The Gathering今週末はMOPTQへ。
デッキはティムールエネルギー。
守られた霊気泥棒のスロットさすがにどうにかしたほうが良くない?? って思って通電の喧嘩屋と交代。その他微調整してjoin
リストは以下。
321人9回戦。
アブザントークン ○○
赤黒アグロ ×○○
赤単 ○○
青黒ミッドレンジ ○×○
青黒即席 ×○×
赤黒アグロ ×○×
グリクシスエネルギー ×○×
4連勝から一気に転げ落ちて4-3ドロップ。
R5の即席はスカラベの神に対処するカードが1枚も引けなかったのもあって負けたけど、たぶん正しくプレイできれば勝てたと思うし、完全に腕の差だったと思う。
4-0とかまでいくと変な汗出てきて平常心でプレイできないね。いい経験になりました。
再来週? くらいにもう1回あるみたいだし、今度は勝ちたいな~~~~~
今のスタンは完全に混沌だけど、ティムールはどんな相手にも大きな不利が付かないし、僕の中ではティムールが板だからもっと増えていいと思う。
巨匠で横並びビートか逆毛ハイドラで一転突破かの二択をメインから自由に選べるから攻めが多角的なのがいい。PPTQ抜けたし別のデッキも色々使おうと思ったけど結局ティムールを突き詰めてった方が答えにたどり着けそうな感じがする。
通電の喧嘩屋はEの管理が難しくなるけど、E1つで1点だから一発同士で比較すれば逆毛ハイドラやつむじ風の巨匠の3倍の変換効率。殴りプランで行くときの速度は明確に速くなる。
ロングゲームではあまり役に立たないけどそれでもE2つ調達してくれるから殴れる霊気との調和って感じだし、ありではあるね。
デッキはティムールエネルギー。
守られた霊気泥棒のスロットさすがにどうにかしたほうが良くない?? って思って通電の喧嘩屋と交代。その他微調整してjoin
リストは以下。
"Temur Energy"
*18 Creatures
4 Servant of the Conduit
4 Voltaic Brawler
4 Whirler Virtuoso
3 Bristling Hydra
3 Glorybringer
*17 Spells
1 Abrade
2 Aether Meltdown
4 Harnessed Lightning
2 Struggle/Survive
1 Supreme Will
2 Glimmer of Genius
2 Confiscation Coup
3 Chandra, Torch of Defiance
*25 Lands
4 Aether Hub
4 Botanical Sanctum
4 Spirebluff Canal
3 Sheltered Thicket
3 Rootbound Crag
2 Forest
3 Mountain
2 Island
*15 Sideboard
2 Dire Fleet Daredevil
1 The Locust God
2 Magma Spray
3 Chandra’s Defeat
2 Jace’s Defeat
3 Negate
1 Struggle/Survive
1 River’s Rebuke
321人9回戦。
アブザントークン ○○
赤黒アグロ ×○○
赤単 ○○
青黒ミッドレンジ ○×○
青黒即席 ×○×
赤黒アグロ ×○×
グリクシスエネルギー ×○×
4連勝から一気に転げ落ちて4-3ドロップ。
R5の即席はスカラベの神に対処するカードが1枚も引けなかったのもあって負けたけど、たぶん正しくプレイできれば勝てたと思うし、完全に腕の差だったと思う。
4-0とかまでいくと変な汗出てきて平常心でプレイできないね。いい経験になりました。
再来週? くらいにもう1回あるみたいだし、今度は勝ちたいな~~~~~
今のスタンは完全に混沌だけど、ティムールはどんな相手にも大きな不利が付かないし、僕の中ではティムールが板だからもっと増えていいと思う。
巨匠で横並びビートか逆毛ハイドラで一転突破かの二択をメインから自由に選べるから攻めが多角的なのがいい。PPTQ抜けたし別のデッキも色々使おうと思ったけど結局ティムールを突き詰めてった方が答えにたどり着けそうな感じがする。
通電の喧嘩屋はEの管理が難しくなるけど、E1つで1点だから一発同士で比較すれば逆毛ハイドラやつむじ風の巨匠の3倍の変換効率。殴りプランで行くときの速度は明確に速くなる。
ロングゲームではあまり役に立たないけどそれでもE2つ調達してくれるから殴れる霊気との調和って感じだし、ありではあるね。
PPTQ@もっくん
2018年3月4日 Magic: The Gathering優勝しました!!!(自己顕示欲の化身)
デッキは今週もティムールエネルギー。
メタゲームが大きく動いてもいなく、特別苦手な相手もないから使い得でしょ。
27人5回戦。
Bye
黒入り赤緑ケンラ ○×○
スゥルタイエネルギー ××
赤黒アグロ ○○
赤緑恐竜 ○×○
3-1でIDできるかなーって思ってたけど9点以上が9人いてオポ雑魚かったのでガチった結果3位抜けでSEへ。
赤白メッツァーリ ○○
青白王神 ○○
トス
で優勝しました!!!!!
やー長かった。遥か室蘭の地で涙を飲んでから実に3年4か月。
これがAK伝説の始まりやで!!!!!
デッキは今週もティムールエネルギー。
メタゲームが大きく動いてもいなく、特別苦手な相手もないから使い得でしょ。
27人5回戦。
Bye
黒入り赤緑ケンラ ○×○
スゥルタイエネルギー ××
赤黒アグロ ○○
赤緑恐竜 ○×○
3-1でIDできるかなーって思ってたけど9点以上が9人いてオポ雑魚かったのでガチった結果3位抜けでSEへ。
赤白メッツァーリ ○○
青白王神 ○○
トス
で優勝しました!!!!!
やー長かった。遥か室蘭の地で涙を飲んでから実に3年4か月。
これがAK伝説の始まりやで!!!!!
PPTQ@トリックスター松戸
2018年2月18日 Magic: The Gatheringデッキはティムールエネルギー。
スカラベの神と1:1交換を取れる最強カード《捲土/重来》を発見しましてね。
対スカラベデッキの切り札が手に入りさえすれば最強デッキなのだよ。
あとグリクシスコントロールも増えてきている社会情勢から久々の逆毛ハイドラ君も投入。
リストはこんな感じ。
32人5回戦!
グリクシスエネルギー ×○○
黒緑巻きつき蛇 ○○
赤緑モンスター(モンスターはいない) ○×○
ID
ID
の3-0-2で4位抜け。
グリクシスエネルギー ×○×
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
こいついつも一没してんな
R1 対グリクシスエネルギー
相性有利。エネルギー型ではヴラスカの侮辱の枚数が絞られているため、チャンドラをしっかり守れれば勝ち。
実際、今日の対戦では土地詰まってチャンドラで蓋されて負け、土地詰まった相手をチャンドラで蓋して勝ち、土地詰まった相手をチャンドラで蓋して勝ちだった。
チャンドラザギャザリング。
R2 対黒緑巻きつき蛇
速攻生物がいないため、更地にチャンドラできたので勝ち。飛行クロックも止められないため、栄光をもたらすものとつむじ風の巨匠でゴリゴリ攻めていくこともできる。
R3 対赤緑モンスター(モンスターはいない)
結局事故ったヤツを殺すのがスタンダードなのさ。
QF 対グリクシスエネルギー
ダブマリしてボコられて負け、ダブマリした相手をボコって勝ちからの勝負は3本目。
中盤攻めるカードが引けず、お互いリソースの削り合いをしていくがこちらのトップするカードが全部1ターン遅くて死亡。
つむじ風の巨匠の返しに引くジェイスの敗北。チャンドラの忠誠度が6になった瞬間引いてくるチャンドラの敗北。そしてAK君は敗北したのでした^^
ちょっとサイドボードだけいただけなかったなと思うからもう少し事前に練ればよかった。飲んで終電で帰ってきて適当に組んだサイドはゴミ。
スカラベの神と1:1交換を取れる最強カード《捲土/重来》を発見しましてね。
対スカラベデッキの切り札が手に入りさえすれば最強デッキなのだよ。
あとグリクシスコントロールも増えてきている社会情勢から久々の逆毛ハイドラ君も投入。
リストはこんな感じ。
Deck: Temur Energy.dec
Counts : 60 main / 15 sideboard
Creatures:16
4 Servant of the Conduit
2 Shielded Aether Thief
4 Whirler Virtuoso
3 Bristling Hydra
3 Glorybringer
Spells:19
1 Abrade
2 Aether Meltdown
4 Harnessed Lightning
2 Negate
2 Struggle // Survive
1 Supreme Will
3 Chandra, Torch of Defiance
2 Glimmer of Genius
2 Confiscation Coup
Lands:25
4 Aether Hub
4 Botanical Sanctum
3 Forest
2 Island
3 Mountain
2 Rootbound Crag
3 Sheltered Thicket
4 Spirebluff Canal
Sideboard:15
2 Deathgorge Scavenger
2 Chandra’s Defeat
2 Magma Spray
1 Abrade
1 Aether Meltdown
1 Jace’s Defeat
2 Negate
2 Sorcerous Spyglass
1 Struggle // Survive
1 River’s Rebuke
32人5回戦!
グリクシスエネルギー ×○○
黒緑巻きつき蛇 ○○
赤緑モンスター(モンスターはいない) ○×○
ID
ID
の3-0-2で4位抜け。
グリクシスエネルギー ×○×
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
こいついつも一没してんな
R1 対グリクシスエネルギー
相性有利。エネルギー型ではヴラスカの侮辱の枚数が絞られているため、チャンドラをしっかり守れれば勝ち。
実際、今日の対戦では土地詰まってチャンドラで蓋されて負け、土地詰まった相手をチャンドラで蓋して勝ち、土地詰まった相手をチャンドラで蓋して勝ちだった。
チャンドラザギャザリング。
R2 対黒緑巻きつき蛇
速攻生物がいないため、更地にチャンドラできたので勝ち。飛行クロックも止められないため、栄光をもたらすものとつむじ風の巨匠でゴリゴリ攻めていくこともできる。
R3 対赤緑モンスター(モンスターはいない)
結局事故ったヤツを殺すのがスタンダードなのさ。
QF 対グリクシスエネルギー
ダブマリしてボコられて負け、ダブマリした相手をボコって勝ちからの勝負は3本目。
中盤攻めるカードが引けず、お互いリソースの削り合いをしていくがこちらのトップするカードが全部1ターン遅くて死亡。
つむじ風の巨匠の返しに引くジェイスの敗北。チャンドラの忠誠度が6になった瞬間引いてくるチャンドラの敗北。そしてAK君は敗北したのでした^^
ちょっとサイドボードだけいただけなかったなと思うからもう少し事前に練ればよかった。飲んで終電で帰ってきて適当に組んだサイドはゴミ。
PPTQ@晴れる屋
2018年2月4日 Magic: The Gathering3週連続のPPTQ。
今週は赤単とグリクシスに勝ちたいということで、脳内メタゲーム考察の結果ティムールエネルギーを握ることに。
色々と考えた結果、マナクリから3ターン目にチャンドラ叩き付けて否認と巨匠で守れば勝ちでしょって思って(思考停止)
MOで赤単に殺されすぎて赤単への殺意がMAX。
古のデッキだけどグリクシスエネルギーと赤単に勝てればまあデッキでしょ。
そんなこんなで99人7回戦!
グリクシスエネルギー ○○
青白副陽の接近 ××
赤白アグロ ○○
赤黒アグロ ×○○
赤単 ×○○
グリクシスコントロール ××
赤単 ○○
てな感じで赤単系を殺して回って5-2で13位でした。
対コントロールの負けはエネルギーの管理へたくそでライフ詰め切れなかったりスカラベの神に圧殺されたり。もっと洗練されたプレイをする余地はあるように思える。
サイドは赤単に厚く取り過ぎた説。
メインのショックはさすがにマグマスプレーでよかった。そのせいで1ゲーム落とした(ショックで落としたケンラが生き返ったため)
守られた霊気泥棒とかいうわけわからんアンコモンはタフネスが4だから赤単相手には異常に硬い。なんだかんだカード引けるからロングゲームでも腐らないし瞬速持ってて隙も少ない。赤白相手に2/3/3警戒がマストアタックしてきたのを毎ターントリプルブロックして無限にエネルギー供給してくれたのは草
対グリクシスは光袖会の収集者を使うエネルギータイプなら有利。つむじ風の巨匠のパワーがこちらの方が段違いに高いため。
一方で結局チャンドラとかいうエネルギーサークルの姫とその囲いデッキだからヴラスカの侮辱4枚とか取られてるコントロールに寄せたタイプだとさすがにしんどい。スカラベの神に対処する手段もほぼ慮外な押収頼みになる。
総じて赤単が強いメタゲームでなら勝っていけるデッキ。それゆえ対赤単のサイドをどこまで絞れるかは要研究。
AK君は赤単嫌いなので赤単に有利なデッキ1つあると心が安定するわー
今週は赤単とグリクシスに勝ちたいということで、脳内メタゲーム考察の結果ティムールエネルギーを握ることに。
色々と考えた結果、マナクリから3ターン目にチャンドラ叩き付けて否認と巨匠で守れば勝ちでしょって思って(思考停止)
【ティムールエネルギー】
・土地25
ファストランド8
霊気拠点4
根縛りの岩山3
赤緑サイクリング2
森3山3島2
・生物17
導路の召使い4
守られた霊気泥棒4
つむじ風の巨匠4
栄光をもたらすもの3
奔流の機械巨人2
・呪文18
ショック1
蓄霊稲妻4
削剥2
否認2
霊気融解1
至高の意思1
天才の片鱗2
叛逆の先導者、チャンドラ3
慮外な押収2
・サイドボード
チャンドラの敗北3
削剥2
否認2
Deathgorge Scavenger2
帰化する恐竜2
霊気融解1
不許可1
天才の片鱗1
川の叱責1
MOで赤単に殺されすぎて赤単への殺意がMAX。
古のデッキだけどグリクシスエネルギーと赤単に勝てればまあデッキでしょ。
そんなこんなで99人7回戦!
グリクシスエネルギー ○○
青白副陽の接近 ××
赤白アグロ ○○
赤黒アグロ ×○○
赤単 ×○○
グリクシスコントロール ××
赤単 ○○
てな感じで赤単系を殺して回って5-2で13位でした。
対コントロールの負けはエネルギーの管理へたくそでライフ詰め切れなかったりスカラベの神に圧殺されたり。もっと洗練されたプレイをする余地はあるように思える。
サイドは赤単に厚く取り過ぎた説。
メインのショックはさすがにマグマスプレーでよかった。そのせいで1ゲーム落とした(ショックで落としたケンラが生き返ったため)
守られた霊気泥棒とかいうわけわからんアンコモンはタフネスが4だから赤単相手には異常に硬い。なんだかんだカード引けるからロングゲームでも腐らないし瞬速持ってて隙も少ない。赤白相手に2/3/3警戒がマストアタックしてきたのを毎ターントリプルブロックして無限にエネルギー供給してくれたのは草
対グリクシスは光袖会の収集者を使うエネルギータイプなら有利。つむじ風の巨匠のパワーがこちらの方が段違いに高いため。
一方で結局チャンドラとかいうエネルギーサークルの姫とその囲いデッキだからヴラスカの侮辱4枚とか取られてるコントロールに寄せたタイプだとさすがにしんどい。スカラベの神に対処する手段もほぼ慮外な押収頼みになる。
総じて赤単が強いメタゲームでなら勝っていけるデッキ。それゆえ対赤単のサイドをどこまで絞れるかは要研究。
AK君は赤単嫌いなので赤単に有利なデッキ1つあると心が安定するわー
PPTQ@アメドリ蒲田
2018年1月29日 Magic: The Gathering打って変わって今回はグリクシスエネルギー。
SCGか何かで勝ったデッキ(これ:https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-grixis-energy#online)から、蓄霊3片鱗3のところを蓄霊4片鱗2に変えて参戦。
64人6回戦
赤白副陽の接近×○× 土地詰まって死
グリクシスC○×○ ボブ強すぎ問題
グリクシスE×○○ 噛み合って蓋
グリクシスE×× チャンドラ2枚スカラベ機械巨人を綺麗に捌かれて負け
赤白メッ×× ダブマリしたりして死
の2-3でドロップ。
サイコロの出目弱すぎるしメイン負けすぎだし土地詰まったらすぐ負けるし。
除去とパワーカードだけで組まれたデッキなので事故った相手はすぐ殺せるぶん、自分が事故るとすぐ死んでしまうね。
SCGか何かで勝ったデッキ(これ:https://www.mtggoldfish.com/archetype/standard-grixis-energy#online)から、蓄霊3片鱗3のところを蓄霊4片鱗2に変えて参戦。
64人6回戦
赤白副陽の接近×○× 土地詰まって死
グリクシスC○×○ ボブ強すぎ問題
グリクシスE×○○ 噛み合って蓋
グリクシスE×× チャンドラ2枚スカラベ機械巨人を綺麗に捌かれて負け
赤白メッ×× ダブマリしたりして死
の2-3でドロップ。
サイコロの出目弱すぎるしメイン負けすぎだし土地詰まったらすぐ負けるし。
除去とパワーカードだけで組まれたデッキなので事故った相手はすぐ殺せるぶん、自分が事故るとすぐ死んでしまうね。